martes, 29 de octubre de 2024

29 de Octubre, Día sin Juego de Azar.

 

Con el lema “No dejes que el azar controle tu diversión!!!” celebramos hoy El Día sin Juego de Azar, explicando brevemente el funcionamiento de los loot boxes que pueden encontrarse en los videojuegos virtuales.


En la actualidad la industria del videojuego genera unos ingresos superiores a la industria del cine o la de la música, principalmente debido a su nuevo modelo de negocio amparado en el desarrollo y la accesibilidad tecnológica. 

La continuidad en el uso del videojuego proviene de las llamadas DLC (ampliaciones y extensiones de los juegos), de las micro transacciones, con las que el usuario sabe exactamente lo que compra y de las cajas botín o loot boxes.

Las Cajas Botín son paquetes de objetos como apariencias virtuales, skins, armas con las que luchar, habilidades especiales que confieren a los jugadores más posibilidades de ganar.

La diferencia de funcionamiento de las cajas botín, con el resto de compras en los juegos, se basa en el azar, porque al comprar estas cajas, nunca se sabe qué contenido va a tocar. Aquí aparece el elemento sorpresa provocando el mismo efecto que la lotería o las máquinas tragaperras, estimulando el impulso de volver a comprar hasta conseguir el objeto deseado.

En entornos móviles, estos videojuegos no presentan tramas ni argumentos, sino un juego basado en partidas en las que cada vez el enfrentamiento se hace con un rival superior para lo que se hace necesario adquirir nuevas habilidades, nuevas armas y nuevos skins para ganar.

Según la encuesta ESTUDES, un 96% de chicos y un 69% de chicas ha usado videojuegos en los últimos seis meses, cerca de la mitad (43,5% de chicos y 25,3% de chicas) entre 5 y 7 días a la semana, menos de dos horas el 50,9% del total, entre 2 y cinco horas diarias un 23%.

En relación al gasto realizado para mejorar su posición, su personajes, accesorios e imagen un 20% indica haberse gastado menos de 50 euros y un 9% se ha gastado más de 50 euros, siendo los chicos de menor edad quienes se gastan más dinero en mejoras para su posicionamiento en el juego.

Según la misma encuesta, entre el total de estudiantes de 14 a 18 años, un 7,1% presentaría un trastorno por unos de videojuegos según la escala DSM-5, siendo el porcentaje más alto en los grupos de chicos de menor edad, que juegan más horas de forma diaria y lo hacen con dinero.

El impacto entre los más jóvenes puede ser importante, de ahí que muchos países se planteen su regulación e incluso su prohibición, entre los que se encuentra España, quien presentó el día 4 de junio de 2024 el anteproyecto de una ley orgánica para la protección de menores de edad en los entornos digitales. Esta nueva norma tiene como objetivo generar entornos seguros para niños, niñas y adolescentes, e incluye una importante aportación del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 para garantizar una mayor seguridad entre menores durante su acceso a los videojuegos.

Más información 


 

martes, 25 de junio de 2024

26 de Junio, Día Mundial contra las Drogas.

    

    Con motivo de la sensibilización sobre el problema del uso indebido y el tráfico ilícito de drogas, el EMCDDA, emite el 26 de junio de cada año un informe de la situación a nivel global de las drogas ilícitas, las drogas emergentes, los daños relacionados y el mercado de las drogas, así como datos e intervenciones sobre reducción de daños. 



   El último Informe Europeo sobre Drogas de junio 2023, recoge de forma resumida el contenido del EMCDDA sobre la situación europea.

  Con el lema EVERYWHERE, EVERYTHING, EVERYONE, brevemente expone las conclusiones para atajar el complejo y multifactorial mundo genérico de las drogas a nivel mundial partiendo de las premisas que dan origen a su lema:

Everywhere (en todas partes), en todas partes del mundo se observan los problemas que origina el consumo de drogas. En el ámbito nacional, las personas sin hogar, los trastornos psiquiátricos y la delincuencia. 

Everything (todo): cualquier sustancia con propiedades psicoactivas puede aparecer en el mercado, acompañada de otras sustancias y poniendo en riesgo la salud de la población y adelantándose a la normativa a aplicar. 

Everyone (todas las personas): bien directa o indirectamente todas las personas se ven implicadas y perjudicadas por el consumo de drogas ilegales, el mercado o el consumo de sustancias por las poblaciones vulnerables. 

Puedes consultarlo aquí: Informe Europeo 2024


miércoles, 29 de mayo de 2024

Semana Sin Humo 2024

 


En los últimos tiempos el uso de dispositivos para vapear, está cobrando un interés especial. Un pequeño grupo de población adulta fumadora de cigarrillos convencionales lo emplea como técnica no probada para dejar de fumar,  pero es en el grupo de jóvenes, donse se ha incrementado de forma importante su consumo, debido al  mayor impacto publicitario que reciben través de las redes sociales.

Según los datos de la encuesta ESTUDES 2023, elaborada por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España, más de la mitad de la población joven entre 14 y 18 años reconoce haber consumido cigarrillos electrónicos alguna vez en su vida. Estos datos se han incrementado en 10 puntos porcentuales en un periodo de dos años.

Este consumo aumenta a medida que aumenta la edad, así con 14 años el porcentaje es de 41,5 % y a los 18 años ya representa 66,1% .

En relación al sexo hay que decir que las mujeres (25,2 %) fuman más CE con nicotina que los hombres (17,6%) de su mismo grupo de edad.

El consumo de tabaco y sus derivados ocasionan poblemas de salud independientemente de la forma en que se consuma, derivado de los diversos componentes que se unen al poder adictivo de la nicotina. La nicotina es una potente droga estimulante del sistema nervioso central, que actúa en el cerebro,  modificando los receptores de algunas células. 

Entre los riesgos de su consumo encontramos, además de la adicción, los problemas de salud que están los asociados al tabaco convencional, como la intoxicación por nicotina, las lesiones respiratorias, las cardiovasculares, carcinógenas y otros daños aún no cuantificados que provienen de la inclusión en su fabricación de otros elementos como por ejemplo las fibras de celulosa y goma guar, en los últimos modelos.

Los aerosoles que se inhalan y se emiten al vapear, contienen glicerina vegetal, propilenglicol, acroleínas, formaldehído y acetaldehído procedentes del calentamiento de la nicotina sintética, el diacetilo que se incluye en el líquido y otros componentes en los saborizantes de los que se han identificado más de 15.000.

Hay más de 460 marcas de CE, agrupadas en cuatro grandes grupos, que a grandes rasgos, podemos  diferenciarlos externamente en cuanto al tamaño y la capacidad del contenido por un lado y por el otro por tener un sistema cerrado o abierto, posibilitando así la recarga.

Los primeros cigarrillos electrónicos eran desechables, sin embargo, hoy en día podemos encontrar dispositivos de más tamaño del tipo precargados  o incluso recargables, ofreciendo estos últimos la posibilidad de combinar las bases y los líquidos al gusto del consumidor mediante fórmulas complejas.

Los mods suelen usar sales de nicotina, lo que los hace muy adictivos. Además, contienen grandes cantidades de nicotina e incluso pueden incorporar CBD y THC líquido.

Con los datos que tenemos podemos concluir que vapear no es seguro, que su uso no sirve para dejar de fumar, sino al contrario, que abre la puerta al consumo de más nicotina y mantenimiento del hábito. Y que se han encontrado trazas de nicotina en aquellos productos que se venden bajo la denominación Sin Nicotina.


miércoles, 14 de febrero de 2024

Cine y Educación en Valores 2023-2024

 


   El cine es una conjugación de arte, entretenimiento, comunicación, emociones y valores, una herramienta perfecta para añadir valor al conocimiento y la educación.

    Este punto de vista le confiere especial importancia para trabajar valores, entendidos de forma genérica, como esas creencias que hacen que las personas actúen y se comporten de forma preferible ante ciertas situaciones de la vida diaria.

    Los valores se configuran en la sociedad y a partir de ellos se van instaurando determinados estilos de comportamiento. En ocasiones los valores se presentan de forma contradictoria en una misma sociedad.

   La sociedad actual viene marcada por unos valores presentistas, donde abunda la sobreinformación y la intoxicación comunicativa que dificultan la adquisición sosegada y reflexiva de modelos y referentes internos de conducta.

    Desde el punto de vista de la prevención se considera fundamental la importancia del razonamiento, el sentido crítico y el análisis de aquellos valores que implican el ejercicio de conductas saludables, como factores de protección para evitar las adicciones en general y las comportamentales en particular.

   Con el visionado y posterior trabajo de análisis de situaciones de presiones del entorno que inciden en determinadas acciones y las diferentes alternativas a las mismas que se transmiten en la selección realizada de películas para este curso escolar, estimamos que pueden servir de factores de protección frente a las adicciones en general y a las adicciones en particular.

   Valores como la tolerancia ante la diversidad, comprensión de los puntos de vista de otras personas, el establecimiento de metas personales y los objetivos para lograrlas, la tolerancia ante la frustración, el autocontrol para superar las emociones negativas, la búsqueda de ayuda y apoyo para superar dificultades, el autoconocimiento y respeto de las propias capacidades y las ajenas o el valor del ocio activo para buscar el bienestar personal, son los que se trabajarán en el aula en el primer y segundo curso de la ESO, a través del visionado y desarrollo posterior del trabajo mediante propuestas didácticas adaptadas a la edad.