Con el lema “No dejes que el azar
controle tu diversión!!!” celebramos hoy El Día sin Juego de Azar, explicando brevemente
el funcionamiento de los loot boxes que pueden encontrarse en los videojuegos
virtuales.
En la actualidad la industria del
videojuego genera unos ingresos superiores a la industria del cine o la de la
música, principalmente debido a su nuevo modelo de negocio amparado en el
desarrollo y la accesibilidad tecnológica.
La continuidad en el uso del
videojuego proviene de las llamadas DLC (ampliaciones y extensiones de
los juegos), de las micro transacciones, con las que el usuario
sabe exactamente lo que compra y de las cajas botín o loot boxes.
Las
Cajas Botín son paquetes de objetos como apariencias virtuales, skins, armas
con las que luchar, habilidades especiales que confieren a los jugadores más
posibilidades de ganar.
La
diferencia de funcionamiento de las cajas botín, con el resto de compras en los
juegos, se basa en el azar, porque al comprar estas cajas, nunca se sabe qué
contenido va a tocar. Aquí aparece el elemento sorpresa provocando el mismo
efecto que la lotería o las máquinas tragaperras, estimulando el impulso de
volver a comprar hasta conseguir el objeto deseado.
En
entornos móviles, estos videojuegos no presentan tramas ni argumentos, sino un
juego basado en partidas en las que cada vez el enfrentamiento se hace con un
rival superior para lo que se hace necesario adquirir nuevas habilidades,
nuevas armas y nuevos skins para ganar.
Según
la encuesta ESTUDES, un 96% de chicos y un 69% de chicas ha usado videojuegos
en los últimos seis meses, cerca de la mitad (43,5% de chicos y 25,3% de
chicas) entre 5 y 7 días a la semana, menos de dos horas el 50,9% del total,
entre 2 y cinco horas diarias un 23%.
En
relación al gasto realizado para mejorar su posición, su personajes, accesorios
e imagen un 20% indica haberse gastado menos de 50 euros y un 9% se ha gastado
más de 50 euros, siendo los chicos de menor edad quienes se gastan más dinero
en mejoras para su posicionamiento en el juego.
Según la misma encuesta, entre el total de estudiantes de 14 a 18 años, un 7,1% presentaría un trastorno por unos de videojuegos según la escala DSM-5, siendo el porcentaje más alto en los grupos de chicos de menor edad, que juegan más horas de forma diaria y lo hacen con dinero.
El impacto entre los más jóvenes puede ser importante, de ahí que muchos países se planteen su regulación e incluso su prohibición, entre los que se encuentra España, quien presentó el día 4 de junio de 2024 el anteproyecto de una ley orgánica para la protección de menores de edad en los entornos digitales. Esta nueva norma tiene como objetivo generar entornos seguros para niños, niñas y adolescentes, e incluye una importante aportación del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 para garantizar una mayor seguridad entre menores durante su acceso a los videojuegos.
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